01 / TEAM DIRECTORY
全球总决赛参赛战队
LPL与LCK各有4支队伍,LEC、LCS、LCP各有3支,CBLOL有2支。入围赛最终仅产生1个瑞士轮名额,因此参赛名单与瑞士轮16强名单并不是同一概念。
| 战队 | 赛区 | 赛事位置 | 分析关注点 |
|---|---|---|---|
| Anyone’s LegendAL | LPL | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Bilibili GamingBLG | LPL | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| TOP EsportsTES | LPL | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Shanghai Invictus Gaming MeituaniG | LPL | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Gen.GGEN | LCK | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Hanwha Life EsportsHLE | LCK | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| T1T1 | LCK | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Dplus KiaDK | LCK | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| G2 EsportsG2 | LEC | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Movistar KOIMKOI | LEC | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Karmine CorpKC | LEC | 入围赛 | BO5备战与英雄池深度 |
| Team Liquid AlienwareTL | LCS | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| LYONLYON | LCS | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| Cloud9 KiaC9 | LCS | 入围赛 | BO5备战与英雄池深度 |
| Team Secret WhalesTSW | LCP | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| CTBC Flying OysterCFO | LCP | 瑞士轮席位 | 版本适应与瑞士轮对位 |
| MVK EsportsMVK | LCP | 入围赛 | BO5备战与英雄池深度 |
| LOSLOS | CBLOL | 种子顺位待定 | 决赛后确认种子与阶段 |
| FURIAFUR | CBLOL | 种子顺位待定 | 决赛后确认种子与阶段 |
没有符合当前搜索条件的战队。
已确定的入围赛队伍包括Karmine Corp、Cloud9 Kia、MVK Esports及CBLOL二号种子。LOS与FURIA的种子顺位将在赛区决赛后确定;首轮对阵随后随机抽签产生。
02 / RECENT FORM
近期状态:胜场之外,还要看赢法
近期战绩适合描述队伍的竞技节奏,却不能脱离赛制直接比较。瑞士轮前两轮存在单局赛,后续关键轮次则进入三局两胜;入围赛采用五局三胜。单局爆发力、系列赛调整能力和跨局英雄储备,反映的是不同强项。
对手质量
同样取得四场胜利,对阵高顺位队伍与对阵阵容不完整的队伍,参考权重不同。跨赛区比较尤其需要保留这一层背景。
领先如何转化
前15分钟经济领先只说明开局。我们更关注先锋、龙与男爵控制是否让优势持续扩大,以及领先时是否仍频繁丢失关键团战。
落后局韧性
落后时的视野布置、资源交换和防守阵型,比单纯的“翻盘场次”更能解释一支队伍能否把系列赛拖入下一局。
阵容连续性
固定首发的沟通默契、轮换后的联动方式及指挥重心变化,应与比赛样本一起阅读。旧阵容的交手结果不能直接套用到新组合。
03 / PLAYER DATA
选手统计:按位置读懂比赛贡献
LOL选手数据不能只按击杀数排序。上路承担边线与开团,中野决定前期节奏,下路双人组则影响持续输出和地图视野。同一个KDA,在不同资源分配与英雄职责下,代表的表现可能完全不同。我们以位置职责组织观察指标,让选手状态与战队打法能够相互解释。
| 位置 | 重点指标 | 读数背后的比赛问题 |
|---|---|---|
| 上路 TOP | 对线经济差、单带牵制、团战承伤 | 在弱侧投入较少资源时,是否仍能守住兵线并创造传送机会? |
| 打野 JUNGLE | 前期参与率、中立资源控制、首轮路径 | 开局路线能否与线上优先权配合,而非只增加无效游走? |
| 中路 MID | 推线效率、游走支援、伤害占比 | 线权是否转化为河道视野和边路人数优势? |
| 下路 BOT | 补刀与经济转化、团战输出、生存率 | 获得资源后,是否能在关键目标团持续安全输出? |
| 辅助 SUPPORT | 视野参与、先手成功率、游走时机 | 离线支援带来的地图收益,是否足以覆盖下路承受的压力? |
看英雄池时:记录选手能稳定承担的开团、保护、单带及持续输出职责,比单纯统计使用过多少英雄更有意义。系列赛越长,重复依赖一种职责的阵容越容易被针对。
看样本时:优先区分当前版本与此前版本、单局赛与系列赛、首发与替补。少量高光局可以提示上限,但不足以单独证明持续稳定性。
04 / HEAD TO HEAD
交手记录:比分是结果,对位才是线索
两队的历史胜负能说明曾经发生过什么,却无法自动推断下一次碰面。我们拆分比赛时间、版本、首发阵容、蓝红方和赛制,再看优势产生于哪条线、哪一次地图资源争夺,以及失利方是否已找到调整方式。
尤其在跨赛区较量中,直接交手样本可能很少。此时,与其把一场旧比赛放大成“克制关系”,不如比较共同对手、相似阵容的处理方式和双方对前期节奏的依赖。交手记录是对位分析的起点,不是预测结论本身。
A队以3:2赢下系列赛,意味着什么?
若前三局优势来自同一套中野组合,后两局因英雄无法重复选用而失去主动权,最终比分会掩盖阵容深度问题。
若B队两场胜利都发生在特定阵营,则需要进一步分析阵营选择、禁选先后手及首局选择权,而非简单归因为状态波动。
下一次交手若更换首发或比赛版本,上述对位关系必须重新评估;“上次获胜”本身不构成独立优势。
05 / META & DRAFT
26.20版本与BP:英雄池决定系列赛弹性
本届全球总决赛使用26.20版本。三局两胜和五局三胜系列赛采用无畏征召:同一支队伍已经选用的英雄,在该系列赛后续局次不能再次使用。因此,一名选手的招牌英雄能否登场只是第一层问题;用过之后,队伍还能否维持同样的战术职责更为关键。
第一局:选择权怎样改变开局
拥有首选权的队伍可优先决定地图阵营或禁选阶段的先后手,另一项由对手选择。判断BP优势时,必须把两种选择分开,不能将“先选英雄”直接等同于“获得想要的阵营”。
后续局次:落败方获得调整机会
系列赛首局之后,上一局的负方获得下一局首选权。与此同时,已使用英雄逐局累积。我们关注队伍能否在选择权变化后切换开团点、输出核心与边线方案,而不仅是更换一个英雄名称。
入围赛关键轮:双重选择权例外
入围赛最终轮首局由胜者组晋级队伍获得双重选择权,可同时决定阵营与禁选先后手。这一特殊条件会影响首局BP预期,不能照搬一般系列赛的选择权模型。